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动画制作简介

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一、几种常见的动画制作软件

通常我们说的“动画”在国外称为卡通(Cartoon)。它是通过连续播放一系列画面,给人造成连续变化的视觉感受。通常,把“以制作这种(Cartoon)动画为主要功能的”软件,称为动画软件。

针对不同的应用领域,人们设计了各种各样的动画制作软件。动画文件也存在着不同类型的存储格式。

(1)3DS Max是流行很广的三维动画软件,做出来的动画效果好。但这个软件学起来比较困难,对计算机的性能要求也较高。

(2)U3D(Ulead COOL 3D)是制作立体文字动画的利器,简单易学。

(3)GIF动画格式,GIF图像由于采用了无损数据压缩方法中压缩率较高的LZW算法,文件尺寸较小,因此被广泛采用。GIF动画格式可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画,目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的GIF文件。常用的 GIF 制作工具有很多,如 Animagic GIF、GIF Movie Gear、GIF Animator、Gif Constructor、CoffeeCup、GIF Animator等等。

(4)Animator Pro曾经是非常著名的二维动画软件,生成格式为FLI/FLC的动画。

(5)Flash是Micromedia公司的产品,生成SWF格式的矢量动画,这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。由于这种格式的动画可以与HTML文件充分结合,并能添加MP3音乐,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”流式媒体文件。

(6)Windows Movie Maker是微软的Windows中自带的一款动画制作软件,简单易学,能生成AVI格式的视频文件。

AVI是对视频、音频文件采用的一种有损压缩方式,该方式的压缩率较高,并可将音频和视频混合到一起,因此尽管画面质量不是太好,但其应用范围仍然非常广泛。AVI文件目前主要应用在多媒体光盘上,用来保存电影、电视等各种影像信息,有时也出现在Internet上,供用户下载、欣赏新影片的精彩片段。

会声会影和Studio也是较流行的两款做AVI动画的软件,而Adobe Premiere是专业级的视频动画制作工具,通常用于对视频文件进行非线性编辑。

(7)ADOBE公司的专业级多媒体视频处理软件AFTEREFFECT和PREMIERE能生成MOV、QT格式的动画文件,MOV格式的文件是从Apple移植过来的,用QuickTime播放。MOV格式具有跨平台、存储空间要求小的技术特点。

二、Flash工作界面

Flash MX 2004启动后出现的工作界面如图9-1所示。

图9-1 Flash工作界面

其中有标题栏、菜单栏、工具栏、图层栏、绘图工具栏、舞台、时间轴等多个部分。

菜单栏:Flash的菜单栏位于屏幕的上面,如图9-2所示。

工具栏:Flash的工具栏位于菜单栏的下面,如图9-3所示。工具栏可以通过“窗口/工具栏/主要栏”把它调出来。

图9-2

图9-3

关于工具栏中各种功能按钮的功能说明如下:

:新建一个Flash文档。]]

:打开一个已有的Flash文档。]]

:保存当前Flash文档。]]

:打印。]]

:打印预览。]]

:剪切。]]

:复制。]]

:粘贴。]]

:后退一步。]]

:前进一步。]]

:对齐对象。]]

:使所选对象更加平滑。]]

:使所选对象边缘更加锐化。]]

:旋转与倾斜。]]

:缩放。]]

:对齐排列。]]

Flash由一系列相对的静止画面构成的,时间轴上的每一影格可以对应一个画面,称为一帧,由于每一帧画面交替出现得比较快,因此给人一种连续变化的感觉,这就是动画。

1.时间轴

时间轴是由层控制区(左)和表示每一帧状态的灰色影格(右)以及一系列的工具按钮组成,如图9-4。

图9-4 时间轴

单击上图中右上角的按钮

,可以改变影格的显示方式。如图9-5所示。

图9-5

很小表示影格用细微方式

显示,影格间排列紧凑;小表示用小影格

显示;标准表示用普通大小

显示影格;中等表示用中等大小

显示影格;大表示用大影格

显示;较短表示用短影格

显示。彩色显示帧表示影格显示为彩色(不同的动作对应着不同的颜色)。预览表示在影格中显示每一帧中物体的预览图

提示:Flash MX的许多窗口都有黑色小三角形,相当于乒乓开关,它们一般是弹出式窗口的控制点,根据需要可打开或关闭这些弹出式窗口。

2.层

(1)层的定义 层是把具有空间位置关系的对象分离的工具。它建立空间维度,与时间轴建立的时间维度,共同形成动画的两个要素。

(2)层的简单理解 如图9-6所示,图层2位于图层1的上方,此时图层2的内容会将图层1的内容遮住,就像两张透明的纸重叠在一起,上层的画面会将位于下层的画面遮住一样。

(3)层的分类

普通层:帧中的内容可见(在播放过程中)的层。

辅导层:帧中的内容在播放过程中不可见的层,主要用来辅助完成动画,按功能分为引导层和遮蔽层。

图9-6

引导层:用来引导被引导层的内容实现动画的层。比如运动轨迹一般用引导层来实现。

遮罩层:遮蔽某些对象使其余可见的层。

文件夹:用来给图层分类排放,便于大量图层的管理。

(4)层的操作在层控制区下方左边有三个明显的按钮。第一个按钮

的功能是添加一个新的普通图层(图9-7)。第二个按钮

的功能是添加一个新的运动引导层(图9-8)。第三个按钮

表示新建一个文件夹,可在其中放置图层,方便设计者管理(图9-9)。双击图层上的文字

可对图层进行重命名(图9-10)。

图9-7

图9-8

图9-9

图9-10

在层控制区上方有三个按钮,用来控制层的状态。

用来显示或隐藏所有层里的内容,当单击它时,所有层的内容被隐藏,如图9-11所示。再次单击

将解除隐藏图层,所有图层处于显示状态。

用来锁定图层,防止误操作。

用来显示或隐藏图层的轮廓,如图9-12所示。在这几个按钮的下方对应位置上有几个黑点

,当单击它时,黑点所在图层位置上的图层状态按钮会被激活,可只对某一图层进行层操作(图9-13)。

图9-11

图9-12

图9-13

(5)层的设置 在使用过程中,可根据需要给层设置不同的属性。方法如下:

①在所要修改的图层上单击鼠标右键,选择属性。

②选择属性后会弹出,如图9-14所示的对话框。

图9-14

③根据需要在项目类型中选择所要的选项,最后单击“确定”按钮。

3.帧

(1)帧的定义 帧是时间轴上的一个单位。

如图9-15所示,每一个影格

表示具体的一帧,影格上的数字

表示具体的帧数。帧上的红色标记

表示当前帧。帧上的空心圆圈

表示该帧为没有任何内容的空白关键帧。帧上的实心圆圈

表示关键帧(有内容)。灰色影格

表示这些为有具体内容的普通帧。带箭头的影格

表示这两个关键帧之间有相应的变换方式。

图9-15

(2)帧的分类

关键帧:帧所在的工作区中有实体的帧,是一种动画的状态。快捷键:F6

空白帧:无任何内容并且不可编辑。

空白关键帧:无任何内容但可编辑。快捷键:F7

普通帧:关键帧内容静态延续并且不可编辑。快捷键:F5

(3)帧的设置 如图9-15所示,时间轴下面的

说明当前帧为第24帧,

表示目前系统设置的帧频为12帧/秒。即时间标尺走过12帧的时间正好为一秒。双击

弹出文档属性对话框(图9-16),该对话框可对Flash文档进行进一步设置。

“尺寸”帧的设置中,宽高的默认值分别为550 px和400 px,设计者可以根据实际需要修改画面的尺寸大小。单击“背景色”右方的按钮

,会弹出背景色设置选框,如图9-17所示,可用鼠标在当中选取所需要的颜色。“帧频(F)”后的数字表示经过多少帧为一秒,数字越大,精度越高。系统默认值为12,表示走完12帧的时间正好为1秒。如果把它改为10则表示动画走过10帧时,1秒钟正好走完(如图9-18)所示。标尺单位默认值为像素,单击“像素”右边的小黑三角尖

(下拉列表按钮),会弹出如图9-19所示的几个选项,这些选项可用来设置尺寸的表示单位。

图9-16

图9-17

图9-18

图9-19

4.场景

(1)场景 场景就好比电影的片段,几个片段拼在一起就是一个动画。除体积小的动画外,一个动画往往需要用几个场景来做。

工作区就是一个场景,如图9-20所示。

图9-20

(2)添加场景 按Alt+I-S,添加一个新的空白场景。或菜单栏上单击“窗口/设计面板/场景”,会弹出如图9-22所示对话框,点击

,或在菜单栏上单击“插入/场景”,此时,场景2被添加到动画中。

(3)切换场景 添加场景后,动画会有一个以上的场景,单击

,将弹出下拉菜单(如图9-21所示)供制作者选择,我们可以选择所需要的场景进行修改或编辑。

图9-21

提示:场景播放顺序是从上面的场景往下播放,即先播放完场景1,然后播放场景2,依次类推。

(4)给场景重命名 单击“窗口/设计面板/场景”,会弹出如图9-22所示对话框。双击文字场景1,可给场景重命名,如图9-23所示。在这里可以给场景重命名为方便记忆的名字,例如:片头、主体等。

(5)拷贝场景 单击“窗口/设计面板/场景”,弹出如图9-22所示对话框,单击

,可对所选场景进行拷贝,产生当前场景副本,如图9-24所示。

(6)删除场景 单击“窗口/设计面板/场景”,弹出如图9-22所示对话框,单击

,可删除所选场景,如图9-25。

图9-22

图9-23

图9-24

图9-25

(7)修改场景工作窗口大小 在场景右上方单击

右边的黑色三角形,弹出下拉菜单,可对场景工作窗口大小进行修改,或者直接在方框里填入合适的数字,如图9-26。

图9-26

5.库

(1)库 Flash里的库好比一个仓库,我们可以在里面放入声音、图片、元件甚至视频文件,需要时把要的东西从仓库里取出来。

(2)元件 库里的物品都可称为元件。可通过执行“插入/新建元件”命令来创建它,如图9-27。在创建新元件对话框里可以给元件命名,下面的三个选项是元件的类型,根据需要进行选择。

注意:创建元件时,元件的名称一定要方便记忆,以便于在库里查找。

图9-27

库可以通过执行菜单栏里的“窗口/库”命令来打开,如图9-28所示。

单击

可创建新元件,如图9-28;单击

可在库里新建一个文件夹,便于管理元件,如图9-29;单击

可删除不要的元件。当需要用到库里的元件时,用鼠标点住库里的元件名称或图片,按住鼠标左键不放,拖到场景里即可。单击库里名称右边的种类,可以将库里的元件按类型进行排列,便于查找,种类右边的三个竖着排列的按钮用来给库的显示方式进行设置;单击

可对元件的顺序进行正排或是倒排;单击

库将以宽视图显示,如图9-30所示,单击

会使库还原;单击库右上方的按钮

会弹出如图9-31所示下拉式菜单,可对库里的元件进行操作。

图9-28

图9-29

(3)导入文件到库 Flash支持多种文件格式的导入,包括声音、图片、影音文件等。方法是:单击菜单栏上的“文件/导入到库”,弹出如图9-32所示对话框,选择要导入的文件后单击打开按钮。再打开库,此时可发现所要的文件已经在库里了。

图9-30

图9-31

图9-32

提示:执行“文件/导入”命令也可导入到舞台,与“文件/导入到库”命令不同的是所导入的文件不仅保存在库里,而且直接出现在场景中,不需要用鼠标把元件拖入场景。

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