发布网友 发布时间:2022-04-21 22:00
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热心网友 时间:2022-05-13 00:02
1L的你复制的是啥啊,复制的专业点吧,复制都复制错了
下面复制不过来 ,太多了http://book.csdn.net/bookfiles/210/index.html
1.3 网络动画的历史
20世纪90年代中期,网上出现了一家名为Future Splash的小公司,它成功推出了一种风格新颖的网页设计格式。在此之前,网页动画显得非常笨拙,所以大多数网页图像仍然是静态的。大部分艺术家都是使用Adobe Photoshop这样的软件制作他们的图片,虽然这种类型的软件在创作静态图像方面表现出众,但位图格式明显降低了计算机的速度。位图格式的图像由不同数目的小方块组成,这些小方块称为“像素”。每个像素分配有数值化的颜色,从而组合成大幅的图片。图片越大,其含有的像素就越多。对电影而言,创作一系列由位图组成的图像尚不存在问题,但对计算机而言则不切实际。计算机必须在加载图像时快速组合这些像素,这显然是费时费力的——尤其是在早期使用奔腾Ⅰ和28 K调制解调器线路的时候。
Future Splash创建了一种矢量格式,它并非由像素构成,而是由平滑的曲线构成,使计算机的处理器读取这些平滑的矢量要容易得多。矢量线的另一个长处在于其可测量性不再成为问题。当把位图放大到一定程度后,就会出现单独的像素块。除了锯齿状的视觉效果外,位图动画还需要更多的计算机内存。每一个像素都必须得到转化和分解,以重新组成下一幅画面。这种方式与早期的在一张纸上绘制所有元素的动画非常相似。一家名为Macromedia的公司注意到该问题,并抓住时机在1996年收购了Future Splash。Macromedia于1997年在Flash中引入了动作脚本的概念,它使得该程序能够在网站中构建出交互性。
虽然传统动画为现代动画奠定了基础,但Flash才是讲故事的动画人的真正的梦想。正如在前面所学,传统的动画制作过程是相当耗时的。影视动画的整个制作过程依赖于由数百人组成的团队的协同努力。Flash使艺术家们在创作自己的作品以及建立自己的工作方式方面都充满自信。Flash动画师拥有以传统动画为参照并采用自己的方式进行工作的 自由。
一只让Flash名声大噪的青蛙
世界上最为著名的Flash动画创作人莫过于乔·希尔兹(Joe Shields)了,也就是人们所津津乐道的Joe Cartoon。在美国中西部边画画边长大的希尔兹从20多岁起开始设计T恤衫。当他的T恤产品线取得成功之后,他也开始变成小有名气的丝网印刷工和玩具设计师。有一天,一个年轻人来到他的办公室,向他展示了一个简单的GIF动画,动画中的图像取自网上销售的一款Joe Cartoon衬衫,这是一个只有两幅图像的GIF动画。希尔兹意识到自己也具备让这些角色动起来的潜力。像很多传统的画师那样,他一直觉得学习动画制作是一件太过复杂、昂贵和耗时的事情。在短短的几周内,希尔兹在Flash中为他笔下的角色制作了动画,并把它们放在了自己的站点上。他亲眼目睹了网站的访问量因为新动画的出现而增长起来。接着,他制作了一部短片《搅拌机里的青蛙》(Frog in a Blender),如图1.7所示。完成作品之后,他寄出动画片,去了佛罗里达州度假。希尔兹不曾想到,等他回来之后,Joe Cartoon公司已经在因特网上变成了家喻户晓的名字。《搅拌机里的青蛙》每天有上百万次的点击率,并继续在世界各地发扬光大。病毒式行销就此诞生,Flash的声名鹊起可多亏了这只搅拌机里的倒霉青蛙。
1.4 网络之外的Flash*
当.com泡沫在1998年爆发继而破灭时,很多大型Flash工作室相继关门。许多动画工作室尝试把他们过去在网络上的成功经验沿用到电视业务中。那时,.com的崩盘让很多制片公司心有余悸,把重任交给Flash这样的新生程序对好莱坞而言似乎太过冒险。诸如JibJab Media这样的小公司在20世纪90年代末期仍然持保守的财政*,他通过努力将其在Flash方面的名声(如图1.8所示)在成功的网下风险业务中获得增值,如电视商业广告、玩具和儿童书籍。由于诸多如JibJab Media这样的小型工作室成长了起来,大大小小的制作公司开始注意到他们的制作工序,并认识到Flash是一个功能非常强大的软件。慢慢地,Flash在经历了粗糙网络动画的十年寒窗之后,终于开始步入到主流娱乐市场中来。虽然目前只有极少数节目是采用Flash作为动画工具,但好莱坞已经开始有所留意。
©1999 JibJab Media
图1.8 JibJab动画Capitol Ill的扩散效应让Spiridellis兄弟声名远扬
Gregg Spiridellis和Evan Spiridellis访谈
为了利用空前的机会通过因特网在全世界传播自己的动画,原本在布鲁克林一家修车厂工作的斯皮瑞得里斯(Spiridellis)兄弟俩于1999年创办了公司JibJab Media。自公司成立以来,数百万人访问过JibJab.com,50多万人订阅了他们的简讯,Spiridellis兄弟为索尼(Sony)、卡夫(Kraft)、迪斯尼(Disney)、露华浓(Revlon)和卡通广播(Cartoon Network)等诸多公司制作过在线广告。他们的作品还在FOX、ABC、CNN、MTV、WB、Noggin、Nickelodeon以及电影频道(Independent Film Channel)播放过。创作过程中,格雷格(Gregg)负责撰稿,埃文(Evan)负责绘图。
问:和我们讲讲JibJab的诞生过程吧。
答: (格雷格)第一次认识Flash是1998年我在商学院的时候,当时它还叫Future Splash。那种通过窄带连接以流媒体播放高质量动画的技术征服了我。埃文当时在制作传统动画,主要是定格(stop-motion)动画,我告诉他应该去仔细瞧瞧。这种技术的优点是不一定要有艺术基础,而且非常实用。只需几百美元,你就能把自己的作品散布给世界各地的观众。埃文马上就用起了它。
(埃文)我毕业于纽约的帕森设计学院(Parsons School of Design),格雷格把Flash介绍给我时,我已经有自己的工作。虽然我当时正致力于策划一档电视节目,但我很快就确信网络不仅是将来的趋势,而且是我可以大展拳脚的最佳途径。
(格雷格)所以等我1999年毕业的时候,我们就创办了JibJab。我们选择的时机再好不过了。在后来的6个月时间里,所有大的娱乐公司都准备涉足网络动画,而只干了几个月的我们就自然而然地成为了专家。
问:在.com时代运营一家Flash动画制作公司是什么感觉?
答:(格雷格)许多公司显著提高了风险投资的金额,他们用这些钱来获得使用我们作品的权利。因为这是一个全新的产业,没有形成什么规则,所以我们从中获益颇多。和传统项目的推销方式不同,我们不需要与官僚机构和各种标准打交道,这些都与制作成本相关。我们就是给模型定价,然后授权别人使用突显我们优势的模型。但缺少标准也会引发问题——你从来不知道自己在一个项目上投入的费用是过高还是过低。
(埃文)头一年的情绪就像是在玩过山车。今天觉得我们就要完成了不起的工作了,第二天又会担心自己血本无归!我们每下一个决定都会觉得要么成功,要么毁灭。接着我们就学会了如何看待日复一日的起起落落,以免自己在患得患失中虚度年华。
问:作为一家在.com时代的全盛期起家的Flash动画制作公司,你们是如何保持运转和成功的呢?
答:(格雷格)初期我们是通过授权给巨富投资商来赢利。之后,到了2000年的夏天,我们的所有客户差不多都歇业了。所以我们转变了方向,把精力放在了广告上。我看了很多商业杂志,打了很多推销电话。如果看到有人在广告代理商那里搞产品促销,我就会拿起电话,向他们做自我介绍。我们在代理商那里没交过什么好运气。我们签了很多赚钱的广告订单,到现在这还是我们主要的收入来源。除了广告,我们还在2001年增加了玩具业务,并在此之后成长起来。
问:对那些考虑要成立自己的Flash工作室的人们有什么建议吗?
答:(埃文)必须形成一种区别于其他人的独特敏感性,必须给人们一个选择你而不是其他人的理由。如果在价格上竞争,那是无法生存的。人们雇请你是因为你做的东西和别人有不同的创意。你应该努力制作出自己喜爱的作品,而不是你“认为”别人会购买的东西。你要在电脑前坐很长时间,并且还要乐在其中。
(格雷格)使用网络来扩大自己的名气——所有业务都是从口耳相传开始的。创作一些新鲜、有趣的东西,然后放上自己的名字。还要加上“发送给朋友”按钮,这样你的观众就可以使用他们需要的工具来帮助你在网上传播动画。
在业务方面,做事情之前应该先和你的会计、律师或理财顾问谈一谈有关建立有限责任公司的事宜。在你签署任何合同之前,总是应该让了解他们情况的人先查看一遍,一定不要陷入到无休止的谈判中,以至于忘了自己的正业是做动画——而不是谈判!对新生工作室而言,最重要的就是要建立起自己的信誉。客户就等于信誉,所以要尽快建立起你的客户名单,这样成功便指日可待了。
(埃文)此外,谨慎地选择业务伙伴也是非常重要的。要利用你的直觉来判断是否应该信任那些承诺向你付款的人。在开展业务的四年来,我们从未碰到过倒霉事儿,因为我们相信自己的直觉。如果对交给我们任务的人感觉不好,即便他们承诺了金山银山,我们也总是会避而远之。现在想要利用制作人的人有很多,所以你们必须时刻小心。
问:你们俩已经把你们制作的其中一个角色“搞怪的圣诞老人”(如图1.9和图1.10所示)变成了新颖的玩偶,并在史宾塞礼品(Spencer Gifts)这样的店铺里销售,你们是如何办成此事的呢?
答:(格雷格)需求是创新之母。.com资金枯竭之时,我们需要另寻收入来源。每年圣诞节都有数百万人上网看我们的“搞怪圣诞老人”卡通片,问题自然而然地就产生了,“我们能卖些什么给这些人呢?”我们想到了会说话的搞怪圣诞老人玩偶。
(埃文)格雷格在网上找了10家玩具公司,给他们发送了搞怪圣诞老人的图片,并对他们说“如果愿意合作,请给我们寄送样品。”我们从亚洲的各个地方收到了这些古灵精怪的样品。其中有一个玩具很像成吉思汗;另一个玩具长着一双鸭脚,但最后我们只选择了一家与其合作。
(格雷格)我们需要有可观的数量才能让产品投入生产,所以我们在卖家开放日(Open Vendor Day)那天把最好的样品拿到了“史宾塞礼品”——一家全国连锁零售商。我们遇到一个买家,我们告诉她每年圣诞节有两百多万人到我们的站点访问搞怪圣诞老人,并向她展示了样品。她当场就签下了订单。
(埃文)那是三年前的事儿了。现在我们有一条在全美国——包括在都会服饰公司(Urban Outfitter)销售玩具的完整产品链,今年这些产品甚至上了MTV电视台的The Osbournes节目,这确实是我们在公共关系方面的一个意外惊喜。
本章将带领读者浏览Flash界面,为制作动画做好准备。如果是初学Flash ,还不熟悉它的界面,就应该花时间学习一下Macromedia的教程。市面上有很多以Flash为主题的优秀书籍,它们可以解决有关该软件的所有技术问题。
2.1 时 间 轴
如果在使用Flash之前有传统的美术背景,以传统的动画为对照来认识这一软件就会更加容易一些。众所周知,动画师需要不厌其烦地通过前前后后翻动图稿来确保运动的正确性。在光桌上绘制图稿的动画师可以一次透过多张图纸来查看动作的间隔。Flash中有一个被称为“洋葱皮(Onion Skinning)”的功能,画师们可以使用该功能来查看动画中任意数量的连续帧。其工作原理类似于光桌,只不过前者允许动画师查看任意数量的画面。Onion Skinning按钮位于时间轴的下方,如图2.1所示。单击该按钮后,可以使用时间轴上的灰色锚点设置想要查看的帧数。
通过按Enter键,可以查看作品的外观效果。从File(文件)菜单中选择Export(导出)命令,可以把作品实时转换成广播用的QuickTime或AVI格式的文件,如图2.2所示。
也可以把画布区域想象成是绘图桌,舞台上方是时间轴,可以在该界面内垂直或水平移动时间轴。大多数画师会把时间轴锁定在他们的作品上方以方便操作。通过使用表2.1中逐条列出的功能键,可以控制画面的出场时间。按Enter键即可查看作品。
©Sandro Corsaro
图2.1 使用洋葱皮工具可以透过多帧进行查看
©2003 Sandro Corsaro
图2.2 导出成广播用的AVI和QuickTime格式的文件
表2.1 添加和删减帧
按 键
功 能
F5
添加静态帧
Shift+F5
删除帧
F7
插入空白关键帧
Shift+F6
删除关键帧
F6
插入关键帧
添加或删除静态帧时,应该单击时间轴上方的红色矩形,如图2.3所示。这要比选择时间轴内的帧更加方便。
©2003 Sandro Corsaro
图2.3 添加或删除帧时应该单击时间轴上的标签
做一个基础的练习可以帮助熟悉时间轴的概念。把每个关键帧想象成一张画纸,在帧1上画一幅草图,然后选择该帧并按几次F5键。此举可让画纸在这些帧的持续时间内保留在屏幕上。若要更改图像,就需要一张新画纸,所以应该按F7键,添加一个空白关键帧。在这个空白关键帧上选择任意地方再绘制一幅草图,按F5键为其添加更多的帧。使用F7键再放置一个空白关键帧,然后在舞台上绘制第三幅草图,最后按Enter键。刚才使用Flash制作了一个动画的雏形如图2.4所示。回到前面调整各幅草图的帧数,删除某些帧,然后再在其他地方添加帧,看看会发生些什么。
图2.4 一个只有3个关键帧的简单动画
元件是Flash动画的构建模块。它们不仅对缩小网络上的文件体积起到了重要作用,而且还节省了大量制作广播和网络动画的时间。元件相当于组装动画时所要使用的零部件。想想汉纳-巴贝拉制作的卡通片《摩登原始人》(Flintstones),其中的所有角色都是通过正确地重叠小图片装配而成的,弗瑞德(Fred)的腿也用在了巴尼(Barney)的身上。
©1999 JWL
Flash把元件存储在库中,这样就不必再把赛璐璐片抽出来放在摄影机下拍摄了。以老练的方式使用元件可以制作出外观完整的动画。一旦绘制好一支左臂并把它转换成元件后,就可以把翻转后的对象当成右臂使用。还可以拉长这一手臂,并通过单击两个按钮给它涂上蓝色。与其所对应的传统赛璐璐片不同,可以用多种方法拉伸、挤压和倾斜元件,如 图2.5中的树木所示。熟练地使用这些捷径是成为杰出Flash动画师必不可少的因素之一。多数作品会使用基准对象(如共享相似身体部件的角色)来加快制作过程。第6章中将详解Flash中元件的精妙之处。
©2002 Sandro Corsaro
图2.5 所有这些树木都是相同的元件,只不过其颜色和大小经过调整而已
可以用下列方法更改元件:
● 颜色:可以在属性(Properties)对话框中更改元件的亮度、Alpha值和不透明度。
● 大小:可以在工具箱(Toolbox)中倾斜、缩放和旋转元件。
● 形状:可以通过单击元件的中心来编辑元件。此举会改变该元件在整个动画中的外观,通过按Ctrl+B键可以拆分元件。
2.3 补 间 动 画
一些议论Flash的人认为它能魔术般地帮助动画师移动目标对象,这些人一定是无意中耳闻了“动作补间”这一术语。Flash基本上可以完成简单形状和对象的补间动画。虽然与过去相比,Flash能够帮助人们更加轻松地移动对象,但动画师仍然必须具备良好的时间感和速度感才能得到自然的运动效果。
Flash所提供的使对象从点A过渡到点B的功能是一把双刃剑,如果有效地使用,该功能确实可以节省画师的时间。不过,过度的补间会无谓地增加文件体积,使动画变得冗长乏味。
对如何恰当地把握过渡时间的学习正如对这一概念的理解同样重要。在Flash中,动画师可以改变任意给定元素的曝光时间来创建淡入淡出和颜色渐弱效果,还可以使用Flash中的补间动画功能为元件的亮度、颜色和透明度制作平滑动画
形状补间可以使形状从一个关键帧变形至另一个关键帧。关键帧中的形状越简单(如从圆形到正方形),变形效果越平滑。从随意涂写的形状过渡成一个正方形就会是完全不同的效果,如图2.6所示。
图2.6 使用形状补间可以改变简单的形状和颜色
在创建平滑的形状变换动画时,形状补间功能格外有用。图2.7示范了使用形状补间功能制作笑脸的方法。首先从带一个空白关键帧的嘴巴图层开始,在第一个空白关键帧上,绘制一个小圆点。在该图层上添加几个静态帧,并在关键帧5上绘制一个微小的图案。接着从Frame(帧)面板中的下拉列表框中选择Shape(形状)。最终的形状补间是一个完美的微笑动画。形状补间功能也可以用于颜色的过渡,它们是制作火苗动画的极佳工具。切记,形状补间无法过渡元件、组或影片剪辑,其关键帧必须是简单的矢量图。
©2003 Sandro Corsaro
图2.7 小圆点形状的嘴在最后一帧变成了微笑的嘴
使用运动补间可以把元件、组或可编辑文本从一个位置移动到另一个位置。图2.8用一个文本漂浮的例子说明了这一简单的概念。创建一个元件,并把它放在帧1中,然后把该元件复制到一个空白关键帧中,并移动到任意位置。一旦创建了运动补间动画,Flash就会把该元件从所选的起点移动到终点位置。
如果使用倾斜工具扭曲了运动补间动画中的一个关键帧,程序仍然会创建补间帧。用户可以缩放、旋转和倾斜元件的实例。可以仅为了使对象从此处移动到彼处而使用运动补间工具,但该工具的效用远不止这些,其具体用法将在随后的章节中讲解。在第8章中,将会讲解在曲线路径上给元件制作运动补间动画的方法。
探索了补间动画的精彩世界之后,读者可能会发现Frame面板中有一个被称为Ease(增、减速)的选项,如图2.9所示。该功能控制着形状或运动补间动画的加速度。如果不使用该功能,补间动画就会以恒定的速度开始和结束,动画的效果就会显得平淡而且机械。现实生活中不存在以恒定速率运动的生物,增速的补间动画会缓慢开始,在运动的过程中逐渐加速直至结束。减速的补间动画则会快速开始,然后逐渐减慢运动速度直至结束。
如果读者还不熟悉Flash,最好多体验一下这一功能,如图2.10所示。可以通过使用增、减速的极端值制作出简单的运动补间动画来形成对速度的感知。在理解后续章节中讲到的重量和运动表现时,这是一个至关重要的概念。
2.3.4 转枢元件
转枢动画非常像牵线木偶,它是建立在一系列锚点之上的。制作元件时,程序会自动计算各个对象的中心点。当把对象转换成元件时,屏幕上会出现小十字线。若想制作转枢动画,设计师或动画师必须把中心点(中心点即对象旋转时所围绕的点)移动到适当的位置。在处理角色动画时,这是一个需要注意的非常重要的点。在转枢动画中,通常是对象之间彼此互为旋转点。例如,手不会绕手掌的中间旋转,而是绕手腕旋转。制作手的元件时,必须使用Free Transform(任意变形)命令编辑中心点。在制作动画的过程中,编辑元件中心点的工作应该交由角色设计师完成。在后面的章节中,将看到在处理Flash影视动画的过程中,Flash角色设计师会对后续的工作量起到至关重要的作用。
元件*的空心点定义的是最初计算的旋转轴。若想编辑计算好的中心点,应该选择Modify(修改)→Transform(变形)→Free Transform(任意变形)命令,如图2.11所示。该命令会把元件转换成一个自由变形的对象,从而使用户能够操纵它的旋转点。此时的中心点会变成一个白色实心点,用户可以把这个小圆点移动到对象所需的正确位置处,如 图2.12所示。现在元件会绕正确的旋转点进行移动,而且我们可以为其制作运动补间动画。如果处理的是复杂角色,无法判断旋转点的位置,那就应该站起来亲自实践这一动作,通过自己的身体感觉出旋转点的位置。对人体和重量的良好感知会有助于理解这些概念。
Free Transform工具不仅能在制作铰链式旋转关节动画时派上用场,还能在倾斜关键帧时提供帮助。图2.13中的角色先是往左看,然后再往右看。在为其制作以怀疑目光四处张望的补间动画时,必须把他的锚点定位在地面上才能得到向右看的结果。首先编辑中心点,接着使用Skew(倾斜)工具对他执行了拉伸操作。通过编辑角色的中心点,我们无须花时间绘制额外的帧即可表达出运动效果。
Flash动画制作其实就是动画制作——Flash只不过是人们所使用的工具而已。传统制作工序中对时间、资源和创造力的管理原则同样适用于以Flash为中心的动画制作。使用Flash作为动画工具改变了一些制作方法,但经典的制作方法仍然适用。本章将带领读者浏览制作动画的具体过程,但同时会着重强调那些因使用Flash作为动画制作工具而受影响较大的工序。
在用Flash制作动画的过程中,最受影响的是哪些制作工序呢?Flash可以被看作是位于前端的重头戏,这意味着作品中的实质性内容都是在制作初期完成的,这些工作包括对分镜图、设计图、资产构造及资产管理的确定。创建一个便于使用的资产库不仅需要花费大量的时间,而且还要精于规划。库中的资产需要被设计成可供动画师轻易操纵的形式。Flash动画制作中的大部分工作并不像传统2D动画制作那样是把精力几乎全部集中在动画上,前者的焦点在于对资源和所有不动产(包括设计、颜色和角色构造等)的筹备。
在制作进度表和预算时,必须考虑这些前端的因素。正如本章后面将要详细讲述的那样,Flash制作中的进度表必须体现出与Flash相关的独特基本规则。和传统的2D动画制作相比,Flash淘汰或修改了一些工序,如铅笔测试,但Flash也带来了一些新的问题,如制作元件和管理资产。在制定出进度表之前,必须先熟悉用Flash制作动画的独特步骤。把传统的2D动画制作模式生搬硬套地用于Flash动画制作,会是一种费力不讨好的做法。
投资人、经营者和附属部门(如市场部)需要了解采用Flash生产模式的独特之处。因为Flash动画制作相对来说还是个新生事物,他们可能只意识到这种新奇的制片方法能够帮他们节省金钱和时间而已。花一些时间给他们培训Flash制片的基本知识可能会减少将来在制作过程中产生的误会,并引导他们形成切合实际的期望。
对采用海外分包商(这种情况几乎存在于所有的电视节目中)的动画制作而言,必须熟悉国外制片公司所使用的Flash制作工序。必须对分包商的优势和劣势进行评估,因为在分包商交付作品时,可能要面对许多问题。如果国内制片公司的实力足够雄厚,能够负担得起聘请海外导演的费用,外国制片公司最终出现的很多问题就可以在原地得到解决。为了避免出现浪费成本的返工现象,制片公司有必要和分包商建立一个开放式的交流系统。一些有实力的制片公司建立了内部优化团队来调整外部交付的动画,如果是这种情况,预算和进度表中就应该反映出提前考虑到的内部调整工序。
在建立进度表和预算之前,必须先弄清楚所制作的动画种类。因为每一种类型的动画制作都涉及此问题,所以必须提前做好预备性工作。需要评估该项目所需的工作人员以及他们所需要的完成时间。动画风格和角色设计的类型会在很大程度上影响项目,复杂的设计和动画风格需要较多的时间和人力来完成。此外,还需要对物质需求进行评估,如办公空间、办公用品、设备和饮食备办等。该项目是工会背景的、部分工会背景的还是无工会背景的[①],不同选择的结果是什么?还必须跟配音演员、艺术天才和关键的制作人员面谈,并让他们进行试演和试操作,或者是招募新人。
3.1 制定生产进度表
必须首先了解所制作动画的类型才能制定出恰到好处的进度表和预算。生产过程中有哪些铁律呢?这些铁律包括交货日期、产品的形式和长度、制作动画的手法、剧本内容、付款计划、制片公司的认可、法律和授权事宜、对办公空间的需求以及员工的招募和聘用日期。生产过程中的铁律或恒定因素会提示工作可以在什么样的*条件下展开。
动画的形式可以是故事片长度,7分钟、11分钟或者22分钟的电视剧集,短片,广告片,网络动画,插播式广告或者混合媒体作品的动画片断。作品的长度通常由其形式决定(如11分钟的电视剧集),但故事片——音像版(direct-to-video)或者影院版的长度不是一成不变的。音像版可能是60~70分钟,影院版可能是75~90分钟或者更长。本书假定所使用的主要动画技术是Macromedia的Flash MX 2004,但该软件是一种可扩展的工具,它还可以和其他很多技术结合使用。用户可以轻松地将Flash与3D动画、实拍镜头和其他组合形式混合在一起。如果制作的Flash动画只是大型作品中的一部分,那么在制定进度时还必须考虑到把其他媒体置入/合成到自己的作品中(或者把自己的作品置入/合成到其他媒体中)的环节。
预算和进度表完全取决于剧本中包含的内容。剧本中有多少个角色?每个场景中平均有多少个角色?剧本中有多少不同的背景?(和传统的2D动画制作相比)使用Flash作为动画制作技术的制片人必须更加精于“重用”之道。Flash最强大的省时工具之一就是其再利用各种元素的能力,这些元素包括角色、背景、道具或动画片断。如果制片人没有做到对Flash的再利用功能烂熟于胸,那就应该找一位经验丰富的Flash动画师来帮助分析剧本,并会吃惊地发现:有些东西仅通过这里、那里的简单调整即可加以重新利用或者变成其他物体。
热心网友 时间:2022-05-13 01:20
成功的动画制作仅仅有专业的技术知识是远远不够的,作为一位优秀的动画设计师,必须具备如何在他的作品中向观众传达情感的能九不仅要在创作人物角色时赋予人物情感,还要通过背景环境向观众传情达意。动画作品中的情感并非仅是人物的情感表达,还包括音乐、配音、灯光以及场景中的情感。本书主要讲述了如何赋予动画人物丰富情感的方法及其制作流程,内容涉及肢体语言、情感过渡、动画情感的夸张处理、面部表情等方面。除人物情感之外,本书同时涵盖背景环境和整个故事中的协调综合等章节。只有真挚动人的情感才能打动观众,深入人心,希望本书能给你的动画制作带来帮助。
本书可作为各大高等院校、职业院校动画相关专业的教材,同时可作为广大动画爱好者的参考书。
[编辑本段]作者简介
赖斯·帕德鲁 长期从事电子游戏设计并广泛涉足娱乐业,拥有长达22年的丰富工作经验。迄今为止,已荣获120多项电子游戏设计大奖,编辑出版12本著作,并为众多杂志、书刊以及影视作品进行动画制作。他的职业生涯始于动画电影制作,随后转行电子游戏产业并获得巨大成功。赖斯·帕德鲁都现任阿尔卑斯工作(Alpine Studios)总监,该工作室由他和罗斯·沃夫利(Ross Wolfley)共同创建于2000年秋季。 作为一位多产艺术家,赖斯·帕德鲁都酷爱电脑设计和传统艺术表现形式。在电脑设计领域,他是擅长电子游戏人物塑造的3D动画制作大师。而他对于传统艺术表现形式的热爱始于素描,并随着接触油画作品而愈发加深。人物是赖斯·帕德鲁最为喜爱的绘画主题。无论何时何地,人们经常可以见到他在速写簿上绘制肖像素描或者为游戏设计人物形象。
[编辑本段]目录
致谢
作者简介
目录
序言
第一章 生活中的情感
观察情感
人类情感
实战练习
2D和3D动画
第二章 肢体语言
最重要的一门语言
添加肢体语言动画
感情丰富的身体
第三章 情感过渡
木头人
情感状态和反应
添加情感反应动画
添加情感状态动画
第四章 动画情感的夸张处理
如何夸张处理人物情感
夸张的综合运用
第五章 面部表情
现实生活中的表情
了解人的头部
添加3D头像动画
第六章 情感与动画同步
同步分类
动画同步与情感
第七章 情感、情节与环境
人物和场景
戏剧效果
戏剧技巧
制作3D场景
第八章 协调综合
观众
整*作
协调综合
附录A Maya制图操作指南
Maya制图软件界面
新手上路
热心网友 时间:2022-05-13 02:54
我倒,我大号回答了怎么过了1个多小时还没显示