发布网友 发布时间:2024-09-10 12:41
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热心网友 时间:7分钟前
Falcom的剧本设计流程已经走向了流水线化。首先规划剧情走向并定下大纲,然后将内容模块分配给编剧填充,最后由程序员负责演出。若演出制作进度跟不上,剧本则需调整,导致游戏成品与原剧本差异较大。
以《闪之轨迹4》的原案与实际游戏剧情对比,发现原案剧情质量不错,但最终游戏流程一般。轨迹系列剧本逐渐缺乏灵活性,形成固定套路。从《闪之轨迹》系列开始,因画面要求提升,游戏体量大幅增加,导致设计新模板的困难,最终模板在不考虑主线剧情节奏发展的情况下应用于游戏。
黎之轨迹剧本从第二章开始,流程如下:主线剧情-第一天早上支线任务+跑腿-下午主线剧情+部分跑腿-晚上逛街+支线跑腿-第二天循环直到本章主线剧情结束。这种极为固定的模式,与《闪1》模板流程类似,缺乏创新与深度。玩家渴望深入剧情核心,但黎轨却停留在表面剧本。从《闪之轨迹3》开始,部分支线和NPC对话的剧本已外包,导致内容重复,游戏时长显得机械。
相比之下,《创之轨迹C线》由新人编剧负责,跳出了固定模板,展现出更丰富的剧情内容。这反映了长线运营的必然问题,随着作品数量增多,各路问题逐渐浮现,开始影响作品质量。